Книга: «Дизайн и поведение пользователей. Применение психологии и поведенческой экономики в разработке и UX»

Всё больше компаний обращаются к поведенческой науке, чтобы создавать продукты, маркетинговые стратегии и коммуникации, которые не просто удовлетворяют потребности пользователей, но и помогают им изменить свои привычки. Эти команды стремятся разрабатывать решения, которые мотивируют людей делать что-то новое в своей жизни. Иными словами, они создают стратегии изменения поведения.
В отличие от традиционного дизайна, который фокусируется на решении задач пользователя, поведенческий дизайн идет дальше. Он стремится «решить самого пользователя» — изменить его подход к проблеме, чтобы устранить ее. Именно этому посвящена книга «Дизайн и поведение пользователей».
О чем она?
Книга представляет собой практическое руководство для тех, кто хочет научиться выявлять поведенческие проблемы пользователей, разрабатывать эффективные решения и создавать команды, способные успешно справляться с такими задачами. Автор, Стивен Вендел, опираясь на свой многолетний опыт, объясняет, как подходить к этой работе вдумчиво и этично, избегая ошибок, которые могут подорвать доверие к сфере.
В книге также затрагиваются основы поведенческой экономики, необходимые для понимания научной литературы. Однако акцент сделан на практическом применении: что и как можно внедрить в работу уже сегодня. Автор придерживается принципа «Проще один раз проверить, чем сто раз спорить», предлагая тестировать гипотезы в реальных условиях, а не тратить время на бесконечные обсуждения.
Для кого эта книга?
Книга предназначена для практикующих специалистов, которые разрабатывают продукты или маркетинговые коммуникации с поведенческими целями. Среди них:
Каждый из них найдет в книге пошаговые инструкции и практические советы, которые помогут создавать продукты, эффективно меняющие поведение пользователей.
Чего в книге нет?
Автор подчеркивает, что книга не является руководством по манипуляции или принуждению. Она не научит, как заставить людей делать что-то вопреки их воле. Вместо этого фокус сделан на этичных и добровольных способах изменения поведения. Автор также критикует практики, которые используют обман или манипуляции, подрывая доверие к индустрии.
Почему стоит прочитать?
Издание книги стало результатом многолетнего опыта автора в разработке продуктов, которые помогают людям менять свое поведение. Оно остается актуальным и полезным инструментом для всех, кто хочет глубже понять, как создавать продукты, которые не просто решают задачи, но и меняют жизнь пользователей к лучшему.
Если вы хотите научиться разрабатывать решения, которые действительно влияют на поведение людей, — эта книга для вас.
А пока давайте вместе почитаем статью продакт-менеджера Тьяго Родриго, которая посвящена «CREATE» — концепции поведенческого дизайна, разработанной Стивеном Венделем и рассмотренной в его книге.
С момента публикации книги «Дизайн и поведение пользователей» (первоначально в 2013 году, в 2020 году — в новой редакции) прошло более восьми лет. Тем не менее, она остается одним из главных пособий по применению поведенческих наук в разработке продуктов. Ее автор, Стивен Вендел, является руководителем исследовательского отдела в HelloWallet, стартапе, который предлагает финансовые рекомендации и помогает людям применять эти советы на практике, используя стратегии поведенческого дизайна — очень интересное междисциплинарное пересечение:

Дизайн поведения в форме диаграммы Венна.
Именно на основе этой работы и анализа деятельности ряда других компаний, таких как FitBit, Nest и Opower, он разработал концепцию CREATE. Ее цели:

Проектирование изменения поведения состоит из четырех этапов ( Вендел, 2013, предисловие, стр. xvii).
Но что на самом деле означает «изменение поведения»? И как мы можем повлиять на поведение?
Вендел подчеркивает необходимость понимать нюансы, связанные с контекстом и процессом принятия решений, а затем действовать в соответствии с ними — вот почему он употребляет глагол «распутывать» (untangle), а не «ломать» (break) во всем тексте.
Представьте, что каждое проявление поведения — это результат комбинации двух одновременно действующих факторов — мотивации и способности — и активируется триггером.
Таким образом, Вендел считает, что отправной точкой для обсуждения продукта должно стать действие или поведение, которое мы пытаемся изменить, а не аспект продукта, предназначенный для достижения этой цели. Когда речь идет о цифровых продуктах, это существенный сдвиг парадигмы на этапе изучения.
01. Понимание
Мы склонны думать, что все наши действия и решения являются преднамеренными. Например, завтра мы проснемся в 8:30, потому что именно в этот период дня можно спокойно сесть за написание текста; далее мы отправимся на конференцию по нейрофизиологии, потому что нам нужно уточнить свои знания в этой области; мы перекусываем бургером, чтобы утолить голод.
Однако реальность намного сложнее.
Я уже упоминал, что большую часть времени мы действуем в режиме автопилота — это результат доминирования лимбической системы нашего мозга (Дамасио, 2012), а также того, что Дэниел Канеман называет «системным мышлением», то есть:
совокупность прошлого опыта и простых правил, которые почти сразу задают нам направление, в котором следует двигаться. Это своего рода «инстинктивная» оценка, которую мы обычно эффективно проводим в знакомых контекстах, где этот опыт имеет значение.
Наш мозг классифицирует ситуации, в которых мы оказываемся, как несущие опасность или вознаграждение, что может ограничивать наше поле зрения, когнитивные способности, склонность к командной работе и творчеству. Кроме того, эти ресурсы, а также память и фокус внимания ограничены конкурирующими и одновременными стимулами. Все это в совокупности заставляет нас искать более короткие (или знакомые) пути к принятию решений, экономя силы. Таким образом, привычки можно рассматривать как выражение этой системы, функционирующей предсказуемо, но которой мы, тем не менее, не можем сознательно управлять:

В знакомых ситуациях наш мозг может использовать привычки и интуитивные реакции для экономии работы (Вендел, 2013, с. 22).
Основываясь на этих наблюдениях, Вендел разработал систему «CREATE». Этот акроним включает в себя:
Определив для себя пять этих предпосылок, человек готов действовать. Проблема в том, что в каждом из них есть бесчисленные отвлекающие факторы, которые могут помешать действию — будь то переключение внимания или недостача важной части контекста.

Воронка планирования действий (Вендел, 2013, с. 40).
Размышляя о цифровых продуктах, мы можем предлагать решения, которые нам в этом помогут:
02. Исследование

Стадия исследований.
На основе понимания всех нюансов, характеризующих наш процесс принятия решений, следующий шаг в поведенческом дизайне включает в себя четкое видение:
На этом этапе Вендел предлагает пойти по пути наименьшего сопротивления, то есть с того, какие действия уже выполняют наши пользователи и что может каким-то образом привести их к новым результатам. Таким образом, мы начинаем с набора уже укоренившихся привычек или моделей поведения и усиливаем их для достижения лучшего результата.
Кроме того, нам нужно узнать об этих людях: какие у них есть мотивы, чтобы действовать или бездействовать? Есть ли у них уже опыт общения с подобными ситуациями или продуктами? Кто будет нашей целевой аудиторией, ведь разные группы могут по-разному реагировать на создаваемые нами стимулы? Насколько они уже заинтересованы в теме и готовы что-то изменить?
03. Проектирование

Стадия проектирования.
Система определяет три составляющие контекста принятия решений, которые могут повлиять на изменение поведения:
Процесс
Разбейте процесс на подзадачи, которые соответствуют уровню опыта и заинтересованности пользователя. Они должны быть достаточно простыми, чтобы снять с людей как можно больше работы, и предлагать немедленную обратную связь, чтобы было понятно, на правильном ли они пути или нет.
Окружающая среда
Работайте над мотивацией людей, напоминая им о побудительных причинах, помогайте менять определенное поведение; при необходимости создавайте дополнительные стимулы. Обрисуйте действия, которые необходимо предпринять, или разместите небольшие напоминания, которые можно связать с другими контекстами, более знакомыми пользователю. Необходимо информировать о ходе процесса (статусе): на каком этапе мы находимся, кто им занимается, каковы сроки завершения. По возможности, уберите элементы, которые могут в какой-то мере раздёргивать внимание пользователей или быть помехой — помните о воронке действий, описанную выше, и о различных этапах, на которых человек может почувствовать стимул… просто ничего не делать!
Готовность пользователя
Вендел предлагает трехступенчатую схему:
Сочетание этих трех шагов позволяет составить Поведенческий план — документ, который будет очень полезен при картировании клиентского опыта и, особенно, при написании пользовательских историй.
Однако для того, чтобы поведенческий план работал, необходимо всесторонне изучить нашу целевую аудиторию и создать четко определенную личность. В противном случае у нас либо не будет достаточно информации для применения рекомендаций по дизайну, либо они будут реализованы в общем виде — и, следовательно, окажутся неэффективными.
04. Усовершенствование

Может потребоваться некоторая доработка.
Когда речь идет о человеческом поведении, перед нами открывается огромный спектр возможностей, не поддающихся полному прогнозированию. Поэтому мы должны быть реалистичны в своих ожиданиях. Несмотря на тесты, эксперименты и исследования, вряд ли что-то будет работать на 100 % так, как мы от него ожидаем.
Как утверждает Вендел (стр. 293), наша главная цель — «минимизировать эти ошибки». Одним из способов достижения этой цели, который соответствует циклу agile-разработки, является непрерывный процесс проверки и адаптации (или доработки). Вот несколько советов:
Что будет дальше
Это один из многих понятийных аппаратов, доступных для работы над поведенческими аспектами. Что привлекло мое внимание в книге Стивена Вендела и побудило меня начать тестирование с «CREATE» и написать эту статью, так это ее соответствие циклу разработки цифрового продукта. Все описанные здесь шаги и инструменты относятся к созданию решений и приложений, но и дополнительно помогают рассмотреть проблему в очень важном ракурсе, которым часто пренебрегают. В конце концов, важно повлиять на поведение и просчитать последствия принимаемых нами решений.
Дополнительные ссылки Акбас, М.; Ариели, Д.; Робалино, Д. А.; Вебер, М. (2016). Как помочь бедным неофициальным работникам немного сэкономить: данные полевого эксперимента в Кении. Институт изучения труда (IZA), Бонн, Германия.
Бенартци, С., и Талер, Р. (2004). Save More Tomorrow: использование поведенческой экономики для увеличения сбережений сотрудников. Journal of Political Economy, Vol. 112, No. S1, pp. S164-S187.
Дамасио, А. (2005). Ошибка Декарта: эмоции, разум и человеческий мозг. Penguin Books.
Гнези, У., и Рустичини, А. (2000). Штраф — это цена. Journal of Legal Studies, Vo. 1, Jan.
Ласки, А. (2013). TED Talk: Как поведенческая наука может снизить ваши счета за электроэнергию.
Канеман, Д. (2013). Думай медленно… решай быстро. Farrar Straus Giroux.
Вендел, Стивен. (2013). Проектирование, меняющее поведение. O’Reilly.
С книгой «Дизайн и поведение пользователей. Применение психологии и поведенческой экономики в разработке и UX» можно ознакомиться на сайте издательства:
